Ps5

Как в использовании?

Устройства Sony последних поколений имеют одну важную отличительную особенность — вытянутый экран с соотношением 21:9. Xperia 5 уже большинства флагманов, а по высоте сравним с Galaxy S10 Plus, например. При этом экран здесь меньше на 0,3 дюйма.

Рамка алюминиевая, но так сразу не сказать, если не знать. Всё дело в глянцевой краске. Сзади стекло, отпечатки собираются на ура, что не удивительно. Корпус защищён от влаги и пыли по двум стандартам — IP65 и IP68.

Наверху микрофон, слева фирменный гибридный слот — либо две сим, либо сим и карта памяти. Как всегда, чтобы поменять симки, не нужна иголка, просто поддеваете слот ногтём и меняете. Внизу второй микрофон, решётка динамика и USB Type-C 3.1. Mini-jack нет.

Все управляющие элементы расположены на правой грани. Это самый неудобный момент. Ладно, когда качелька громкости и кнопка питания, но тут (сверху вниз): маленькая качелька регулировки громкости, сканер отпечатков пальцев, кнопка питания и отдельная кнопка для запуска камеры. Естественно, никакие держатели, которые обычно закрепляются по бокам, здесь не применимы. Не говоря о том, что я часто путаю кнопки, запуская камеру или делая звук тише.

Стоит отметить причину, по которой Sony до сих пор не встраивают в сканер кнопку питания. Год назад компания отмечала, что всё дело в патентах. Не знаю точно кому они принадлежат и в чём дело, но Samsung это не помещало выпустить Galaxy S10e с кнопкой питания в сканере отпечатков пальцев. Надеюсь, Sony также это когда-то реализует или просто перейдёт к сканеру под дисплеем.

Боковой сканер работает практически безотказно, но процесс настройки занял время, система упорно настаивала, что я не так прикладываю палец. Поэтому советую внести несколько отпечатков для скорости. После прикладывания пальца к сканеру, смартфон сразу разблокируется, то есть он спокойно заменяет кнопку питания при включении.

Синяя версияСравнение размеров с Galaxy S10+Серая версия

Звук тут стерео, с поддержкой Dolby Atmos, громкий и объёмный. Встроена система Dynamic Vibration System — это когда телефон вибрирует в такт музыке или звуку. С проигрыванием песен это бесполезно, а вот в играх это помогает передать ощущения. Пользователи Sony PlayStation поймут о чём речь, потому что функцию явно подсмотрели у контроллеров Dual Shock.

Xperia 5 — это не возрождение линейки Compact, я бы сказал, это компактная версия флагмана Xperia 1 и назвать бы его стоило Xperia 1 Lite. Но нейминг — это отдельная тема для обсуждения.

Скорость загрузки

Поэтому, наверное, не очень правильно сравнивать PlayStation 5 и Series X по скорости загрузки консоли и времени запуска игр. Холодный старт — 29 секунд против 20-25 у Xbox. Добраться до игры и запустить её — это еще несколько кликов по меню с красивой анимацией и, как итог, плюс 30 секунд до стартового окна той же Demon’s Souls. Технически, это, конечно, дольше, чем 35 секунд от нажатия кнопки включения до начала игры у Series, но в реальной жизни это уже мелочи. Аналогично и со временем выхода из режима сна: да, PS5 делает это в два раза дольше. Но «в два раза» — это девять секунд против пяти.

А вот чего PS5 действительно не хватает на фоне Xbox, так это своего Quick Resume с играми. Держать в памяти она может только простые приложения: скажем, YouTube или видеоредактор. А вот при переключении на другую игру текущую придётся закрыть, и продолжить потом с того же места не получится. Надо по старинке пройти и все стартовые ролики, и главное меню, и процесс загрузки сохранения.

Моторы

Ну а теперь о главном: в DualSense изменился подход к использованию встроенных моторов. Если раньше они, по сути, могли или вибрировать, или не вибрировать, то теперь их научили дозировать усилия и чётко попадать в тайминги.
Новую систему вибрации назвали Haptic Engine, и состоит она из двух крупных моторов, встроенных в ручки геймпада. Как именно они работают, пока неизвестно, но, судя по другим примерам использования, Sony установила продольные моторы, чем-то напоминающие маленькие молоточки.

Так как скорость и точность работы у них выше, чем у стандартных вибро, разработчики игр теперь могут так заморочиться над режимами работы, что вы будет буквально руками ощущать, что происходит в игре. К примеру, в Astro’s Playroom с их помощью передают ощущения от поверхности, указывают, с какой стороны дует ветер, и имитируют поскрипывания пружинки. В Demon’s Souls технология реализована скромнее: на Haptic повесили шаги и удары, и от эффекта обычных моторов их отличает лишь точное позиционирование. Зато над Miles Morales потрудились основательнее — тут подчёркивают и приход сообщений на мобильник, и проезжающие мимо машины, и мелкие действия, и каждый удар. Примерно так же поступили и в Devil May Cry 5 с Sackboy: почти все значимые события так или иначе запускают моторчики.
Впрочем, Haptics — это ещё полдела: Sony модифицировала курки R2/L2. Они теперь тоже моторизированные, и не как в Xbox, где просто работает вибро, а гораздо сложнее. К каждому курку через червячную передачу подключён моторчик, который управляет пластиковым блокиратором хода кнопки. За счёт этого игры могут регулировать силу сопротивления курка — вплоть до блокировки в разных положениях.

В той же Astro’s Playroom таким образом передают ощущения от сжатия пружины. В Call of Duty: Black Ops Cold War на L2/R2 подвесили стрельбу: то есть ты реально сначала выбираешь пальцем свободный ход, упираешься в спусковую пружину и делаешь усилие, чтобы её прожать и выстрелить. В Devil May Cry 5 на L2 назначили ощущения от запуска меча. Bugsnax пытается имитировать двойное нажатие на спуск местного фотоаппарата/сканера. Sackboy передаёт на курки тяжесть поднимаемых предметов.

Да, конечно, если прислушиваться к ощущениям, то все эти эффекты покажутся искусственными и не особо похожими на реальные, но по ходу игры этим заниматься некогда. Наоборот — такие фишки дополняют и расширяют восприятие геймплея, и, надо сказать, получается здорово. Есть реальное чувство, что с новой консолью ты получил не просто подтянутую графику за счёт более мощной видеокарты, а действительно новое устройство, которому есть чем удивить. И, в отличие от того же Series X, который мы просто поставили на стол и методично изучали, PS5 мы показывали всем подряд, совали в руки геймпад и говорили: «Попробуй! Скажи, прикольно?»
Впрочем, пока у системы есть и свои мелкие минусы. Во-первых, не во всех играх вибрация совпадает с происходящим на экране — особенно запаздываниями грешит Demon’s Souls. Во-вторых, не все игры активно используют новые возможности. Так, к примеру, Miles Morales практически не использует особенности триггеров (по крайней мере, в первые полчаса). В-третьих, в той же Devil May Cry 5 вибрацию Haptic Engine используют очень неравномерно: в одних сценах геймпад отзывается на каждое действие героя, а в других вообще не двигается, из-за чего рушится вся магия. В-четвёртых, руки всё же устают, и для активной стрельбы в Black Ops Cold War пальцы явно надо тренировать.

⇡#Дисплей и звук

Экран Xperia 5 – это, пожалуй, самое существенное отличие от Xperia 1. Дело здесь не только в меньшей диагонали (6,1 дюйма против 6,5), но еще и в сниженном разрешении (2520 × 1080 пикселей против 3840 × 1644). И такой шаг выглядит вполне логичным. При 4К-разрешении плотность пикселей была бы просто запредельной – и это как раз тот случай, когда невооруженным взглядом разницу разглядеть никак нельзя. В итоге, Xperia 5 предлагает плотность на уровне 449 ppi, и это абсолютно комфортный показатель.

Матрица выполнена по технологии OLED, а сам дисплей лишен недостатков вроде выреза под динамик и фронтальную камеру. Снаружи он защищен закаленный стеклом Gorilla Glass шестого поколения. Углы обзора максимально широкие, да и в целом первые впечатления от экрана строго положительные. Перейдем к лабораторным тестам.

Максимальная измеренная яркость составила 389 кд/м2, что вполне типично для OLED-матрицы. Но стоит отметить, что максимальный уровень ограничен в режиме ручной настройки. При выборе автоматической установки подсветки в определенных условиях яркость может подниматься и выше. Отмечу, что автоматическая регулировка яркости в большинстве случаев работает идеально, но изредка в процессе тестирования смартфона я замечал скачкообразное увеличение.

   

В настройках экрана Sony Xperia 5 можно выбрать один из двух режимов отображения цветов (Standard Mode и Creator Mode), а также настроить баланс белого (как вручную, так и с помощью нескольких предустановок), включить ночной режим, настроить шрифты и так далее. Поскольку характеристики дисплея сильно меняются в зависимости от выбранного режима работы, все тесты мы проводили по два раза. Начнем с профессионального режима, он же Creator Mode, в котором цветовой охват максимально приближен к эталонному пространству sRGB.

Sony Xperia 5, цветовой охват в профессиональном режиме (Creator Mode). Серый треугольник – охват sRGB, белый треугольник – охват Sony Xperia 5

Sony Xperia 5, гамма. Желтая линия – показатели Sony Xperia 5 в профессиональном режиме (Creator Mode), пунктирная – эталонная гамма

Sony Xperia 5, цветовая температура в профессиональном режиме (Creator Mode). Голубая линия – показатели Sony Xperia 5, пунктирная – эталонная температура

В этом режиме среднее значение гаммы не очень далеко ушло от эталонного – 2,33 при норме 2,2, а цветовая температура оказывается слегка завышенной, ее среднее значение составляет 7500 К, против оптимальных 6500 К. Среднее отклонение по расширенной палитре Color Checker (оттенки серого + широкий набор цветовых оттенков) в профессиональном режиме составляет – 3,47 при верхней границе нормы в 3,00. Впрочем, для смартфона это вполне приличный показатель.

Стандартный режим отображения включен по умолчанию и должен понравиться подавляющему большинству пользователей. В нем цветовой охват оказывается чуть шире, вплотную приближаясь к пространству DCI-P3.

Sony Xperia 5, цветовой охват в стандартном режиме (Standard Mode). Серый треугольник – охват DCI-P3, белый треугольник – охват Sony Xperia 5

Sony Xperia 5, гамма. Желтая линия – показатели Sony Xperia 5 в стандартном режиме (Standard Mode), пунктирная – эталонная гамма

Sony Xperia 5, цветовая температура. Голубая линия – показатели Sony Xperia 5 в стандартном режиме (Standard Mode), пунктирная – эталонная температура

Средняя гамма в этом режиме составляет 2,19 — почти точное попадание в эталон. Среднее значение цветовой температуры увеличивается до 8500 К, то есть оттенки уходят в еще более холодный спектр, нежели в Creator Mode. Ну и среднее отклонение DeltaE по расширенной палитре Color Checker сильно выходит за верхнюю границу нормы – оно составляет 5,78.

Из результатов этих измерений можно сделать вывод, что дисплей Xperia 5 настроен чуть лучше, чем во флагманском Xperia 1, но разница не так уж и велика.

С точки зрения звука уменьшенный флагман Sony проявляет себя точно так же, как и оригинальный Xperia 1. Звук воспроизводится в режиме стерео, из двух динамиков, довольно громко и качественно. Мини-джека в наличии нет, но для тех, кто по-прежнему предпочитает слушать музыку в проводных наушниках, в коробке найдется переходник. С беспроводными наушниками Xperia 5 работает идеально и поддерживает все необходимое, в том числе aptX HD и LDAC. Ну и конечно, подключать можно вообще любые наушники без ограничений — как фирменные монструозные WH-1000XM3, так и модели других производителей, и даже Apple AirPods и AirPods Pro.

Корпус, железо, технологии

Если Xbox Series X легко вписывается в любой интерьер благодаря своим классическим рубленым формам, то к PS5, несомненно, придётся привыкать

Она цепляет взгляд, обращает на себя внимание, хотя бы потому, что выполнена в чёрно-белом цвете

Внешние белые панели на ощупь оказались матовыми, а вот внутренний корпус, наоборот, глянцевым. И если снаружи консоль так просто не заляпаешь, то глянцевая пластмасса мгновенно собирает отпечатки. Кстати, панели быстросъёмные — достаточно лишь потянуть вниз. Под ними располагается вентилятор, который теперь легко чистить, и отсек под дополнительный SSD.

Если присмотреться к консоли вплотную (или вооружившись увеличительным стеклом), на внутренней стороне белых створок можно разглядеть фирменные символы приставок Sony: кресты, круги, треугольники и квадраты. Такие же, как на местах хвата DualSense.

Подставку, про которую уже говорили выше, лучше прикрутить, хоть консоль и без неё довольно устойчивая. PS5 можно как поставить вертикально, так и уложить на бок. Предусмотрен даже специальный загиб, который цепляется за край мебели.

Для крепления подставки в потайном отсеке хранится маленький винтик: сразу и не догадаешься, что он именно там, и как до этого отсека вообще добраться. Из приятных штрихов — кругленькая пластиковая заглушка, скрывающая резьбу в самой консоли. Главное — не потерять.

Перейдём к железу. Sony выпустила две версии консоли, но разделила их по наличию Blu-Ray 4K. PS5 с приводом оценили в 47 000 рублей, без него — в 38 000. У нас версия подороже. Вне зависимости от цены, консоль построена на процессоре AMD Zen 2 c восемью ядрами, работающий на частоте 3,5 ГГц (может варьироваться). Мощность GPU — 10,8 терафлопс, 36 вычислительных блоков на частоте 2,23 ГГц. Архитектура RDNA 2 у Sony своя, адаптированная под игровые задачи. 16 Гб GDDR6 отличаются пропускной способностью в 448 ГБ/с. SSD-диск может похвастать ёмкостью всего в 825 Гб, из которых нам доступны только 667 Гб. Негусто… Зато скорость чтения аж 5,5 Гб/с, что положительно сказывается на времени загрузки. Да и на внешний диск, скорее всего, со временем можно будет докупить.

Впрочем, если избежать глубокого копания в технических деталях, можно сказать, что с чисто железной точки зрения PS5 чуть-чуть проигрывает новой консоли Microsoft, которые используют ПК-подход и продвигают DirectX. У Sony же снова всё как-то по-своему. Чем-то это напоминает компанию Apple, замкнутую на себе самой и своих решениях. Впрочем, конечного игрока это волновать не особо должно: Sony уверяет, что оценила слабые места прошлого поколения и постаралась залатать все дырки.

А ещё Sony в очередной раз изобрели объёмный звук со своей технологией Tempest 3D Audio, аналогом Windows Sonic, DTS:X и Dolby Atmos. Под это дело даже выделили отдельный чип, который якобы способен даже каждую каплю дождя обрабатывать по отдельности. Заявление кажется сомнительным, но кто знает: может, GhostWire: Tokyo войдёт в историю как игра с лучшим звуком дождя?

На практике же, признаться, какой-то революции мы не заметили. Звук хороший, но это всё, что о нем можно сказать. Есть подозрение, что в Sony заморочились с технологией Tempest 3D Audio исключительно из корыстных целей — просто чтобы не платить роялти за Dolby Atmos и DTS:X. В новом Xbox эти кодеки, кстати, поддерживаются.

Напоследок — пара слов про охлаждение. В сетях в минувшие несколько дней всплыли посты о том, что консоль перегревается, выдавая соответствующее предупреждение. Не можем подтвердить — у нас не перегревалась. И работает очень и очень тихо, совсем как новый Xbox. Секрет Sony в следующем: они отказались от привычной термопасты и перешли на жидкий металл. Звучит современно и даже как-то по-терминаторски. Помимо жидкого металла, в охлаждении участвует трёхсекционный радиатор на четырёх теплопроводных трубках и с кулером на 100 мм. Короче, работает — и ладно. Едем дальше.

Видеокарта

Графическое ядро у Sony тоже от AMD и, аналогично Microsoft, построено на архитектуре RDNA 2. Скорее всего, по строению оно повторяет текущие платы серии Radeon 5000, но получит блоки рейтрейсинга, отвечающие за честную обработку света и отражений.
Другое дело, что видеокарта слабее, чем у Series X. По FP32 она отстаёт не сильно: 10,28 ТФлопс против 12. Но по составу для неё заявлено всего 36 CU против 52 у Xbox (2304 ядра вместо 3328). Если перекладывать на компьютерный рынок, это уровень не RTX 2080, а скорее Radeon RX 5700 или RTX 2060 Super, которые по нашим тестам стабильно тянули Full HD на 60-80 fps и QHD в районе 30-45 fps.
Отставание должна сократить высокая частота графического процессора: 2230 МГц против 1825 у Series X. Но, как и с CPU, речь идёт о динамической скорости с очень хитрой привязкой.

Обычно частоту привязывают к температуре компонентов, но Sony оперирует энергопотреблением, как в ноутбуках на AMD. Если надо отрисовать особо сложную сцену, то энергию перенаправляют на видеокарту в ущерб частотам процессора. Когда необходимо потрудиться над физикой, тогда усиливают процессор, выводя его на максимум и жертвуя графикой.
Тревожит то, что управляет распределениями не хитрый алгоритм, а сами игры. А значит, выстраивать правильный баланс для PS5 придётся их разработчикам. Захотят ли они этим заниматься ­— вопрос открытый, и звучит он тревожнее, чем асинхронная скорость памяти у Xbox.
Напомним, что в Series X ставят 16 ГБ GDDR6: 10 ГБ обслуживают GPU и работают на скорости 560 ГБ/с, ещё 6 ГБ обеспечивают процессор на скорости 336 ГБ/с. У PS5 также 16 ГБ GDDR6, но заработают они на скорости 448 ГБ/с, что немного смущает с учётом того, что консоли опять шагают в эру 4K.

Но от того, чтобы рубить сплеча и говорить, что PS5 однозначно проиграла в плане графики, нас останавливает пара фактов.
Первое — PlayStation работает не на DirectX, а на собственном API, который местами заметно производительнее и легче как в разработке, так и в общении с железом.
Второе — это мощность блока питания. С учётом того, что архитектуры у Sony и Microsoft практически одинаковые, Sony закладывает на работу 350 Вт вместо 310 у Series X. А в компьютерном мире, да ещё и в рамках одной платформы, больше мощности зачастую означает и больше производительности. Хотя не исключаем, что лишние 40 Вт расходуются на что-то другое.

Графон

Как и у Microsoft, основная цель Sony — это 60 fps в 4K, а в сетевых проектах — до 120 fps. И всё это на настройках графики, не уступающих топовому ПК.

К сожалению, как и в случае с Series X, практика немного расходится с теорией. PS5 тоже может ронять количество кадров и периодически снижать разрешение, но пока всё это ловится только на уровне измерений. Это не оправдание, но за двое суток плотной игры мы ни разу не видели, чтобы появлялись микрофризы или заметно падал фреймрейт. Впрочем, для тех, кому этот вопрос особо важен, в играх на PS5 начали появляться настройки графики. В каких-то проектах разница может быть очень существенной, как например, в Devil May Cry 5, которая при включении «лучей» падает до 1080p, а в каких-то — чисто номинальной: Demon’s Souls для 60 fps переходит с 4K на QHD.

Но, на наш взгляд, самое главное в том, что PS5 избавилась от чисто консольных ухищрений вроде текстур низкого разрешения и замыливания объектов на дальней дистанции. Теперь всё по-взрослому — и пока не отличается от того, что мы видим на топовых компьютерах. По крайней мере, та же Black Ops Cold War на ПК с RTX 2080 очень близка к версии на PS5. С Series X пока тоже паритет: Assassin’s Creed Valhalla при сравнении нос к носу смотрится идентично.

Что же касается эксклюзивов PS5, то они выглядят очень круто. Причём это касается как супер-технологичной Demon’s Souls, так и совершенно детской Sackboy. Тут рост заметен буквально по всем фронтам — начиная с детализации и заканчивая невероятной игрой света и тени. Не стесняются внутренние студии использовать и преломление лучей: в Demon’s Souls в лужах отражаются все основные объекты, а в Человеке-Пауке в стёклах виден реальный город. Да, местами заметно, что разрешение и детализация отражений ниже, чем это принято на топовых ПК. Но для того, чтобы это разглядеть, надо остановиться, приблизить камеру и внимательно присмотреться.

Как долго PlayStation с её более слабым железом сможет сохранять равенство в гонке с другими платформами — вопрос открытый. Мы предполагаем, что через год-два разница между Series X и PS5 начнёт себя проявлять. Однако с учётом того, что сам по себе рост уровня графики в играх скатился в область малозаметных эффектов, это вряд ли будет играть большую роль. Всё-таки на базовом уровне картинка в играх не меняется уже лет пять, и существенных подвижек к фотореализму на горизонте пока не видно.

Начало работы

Теперь расскажем, как вообще работает консоль. Подготовить к запуску её несложно: подключаешь HDMI, кабель питания и геймпад по проводу (только для первого сопряжения), нажимаешь кнопку питания, слышишь знакомый писк, и на лицевой панели загорается приятная синяя подсветка, которая в рабочем режиме меняется на белую, а в режиме ожидания — на оранжевую.

Дальше тебя сразу кидают на интерактивное меню-обучение на английском языке. Сначала объясняют, что надо подключить контроллер по USB и нажать кнопку PS. Затем перекидывают на выбор языка и голосом продолжают объяснять, что по меню надо переключаться стрелками, а выбор подтверждать крестом. Ну а затем просят познакомить с домашним WiFi и вставить диск с игрой (если есть), чтобы сразу установить что-нибудь интересное, пока ты возишься с настройками.
Дальше выбирается режим энергопотребления или то, что можно делать во время «сна»: заряжать контроллеры, обновлять игры и держать запущенную игру на паузе. Ну и, наконец, наступает момент обновления самой консоли и геймпада. Правда, в случае с PS5 это далеко не 4 ГБ, как на Series X: все скачивания и установки укладываются буквально в пару минут с учётом перезагрузки.
Последний этап — регистрация профиля. Как и с Xbox, мы решили создать новый аккаунт, чтобы проверить, насколько всё просто и быстро. На выбор есть два пути: или ковыряться с экранной клавиатурой и щёлкать по кнопкам геймпада, или установить на телефон приложение PlayStation App и сделать всё через него.

 Мы выбрали второй, и тут схема немного поломалась. Как оказалось, прямой регистрации нового пользователя в приложении Sony нет — то есть надо или возвращаться к консоли и делать всё с нее, или заводить аккаунт по старинке, в браузере. Не скажем, что это намного сложнее, да и заняло всего минут десять, но у Microsoft этот этап сделан заметно понятнее. Зато, пока мы занимались регистрациями, PS5 уже автоматически поставила на обновление Astro’s Playroom.
Дальше подготовка консоли идёт своим чередом — удивил нас только этап, когда PS5 решила сразу закачать различные сервисы: Amazon Video, Okko, Megogo, AppleTV, YouTube и Netflix. Вроде бы и лишняя деталь, но сразу показывает, что мы сюда не только играть пришли. Ну а заканчивается первая настройка предложением перенести с PlayStation 4 все сохранения и установленные игры: делается это без возни с проводами — всё по локальной сети.
В итоге на всё про всё — с распаковкой и подключением — ушло 45 минут, за которые консоль как раз успела обновить Astro’s Playroom, чтобы мы сразу сели играть и оценивать новый геймпад. И вот тут Microsoft могла бы поучиться у коллеги.

Оцените статью
Рейтинг автора
5
Материал подготовил
Андрей Измаилов
Наш эксперт
Написано статей
116
Добавить комментарий